Klang-Bild-Relationen in Games

5.2 Electronic instrument games

Als Electronic Instrument Games lassen sich all jene Computerspiele verstehen, die das Spielprinzip jenseits von Punktevergabe und klaren Sieg- oder Niederlagekonditionen in der Erzeugung von Musik positionieren. Einerseits hat die computergestützte Erzeugung von Musik seit den ersten Experimenten elektronischer PionierInnen in den 1950er und 1960er Jahren einen enormen Siegeszug angetreten und ist aus der gegenwärtigen Popmusik nicht mehr wegzudenken, andererseits haben Multimedia-künstlerInnen wie etwa Toshio Iwai begonnen, komplexe interaktive Simulationen zur Klanggeneration zu erforschen und weiterzuentwickeln. Auch analoge Video/Audiosynthesizer können als Vorläufer für die Electronic Instrument Games betrachtet werden.

Viele dieser Spiele, wie etwa Sim Tunes (Maxis 1996) und Electroplankton (Nintendo 2005) lassen sich weniger als regelgebundene, zielorientierte Spiele im klassischen Sinn verstehen, sondern weisen eher in Richtung von Spielzeugen und neuartigen Musikinstrumenten im weitesten Sinne. Im Unterschied zu populärer Software zur Klangproduktion verwenden diese Spiele auf der visuellen Ebene oft Metaphern, die dynamischen Systemen entlehnt sind. So wird etwa in Electroplankton ein biologisches System, nämlich die Bewegung von Mikropartikeln in unterschiedlichen simulierten Umgebungen, mit denen die SpielerInnen interagieren, zum Ausgangspunkt der Klangproduktion.

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Schlagwörter:Synthese
Zeitrahmen:ab 1990
Werkbeschreibungen aus diesem Text
Small

Rez

Werkbeschreibungen aus anderen Texten

Werke: Electroplankton, SimTunes

Personen: Toshio Iwai

Körperschaften: Maxis, Nintendo