Klang-Bild-Relationen in Games

4.1 Akusmatische Funktion

Die akusmatische Funktion[4] bezeichnet Situationen, in denen ein Klang, der im Spiel eindeutig einem visuellen Objekt zugeordnet ist, hörbar ist, ohne dass man das korrespondierende Objekt sehen kann. Vergleichbare Erscheinungen im Film beschrieb Michel Chion mit dem Begriff des Akusmatischen wie folgt: In a film an acousmatic situation can develop along two different scenarios: either a sound is visualized first, and subsequently acousmatized, or it is acousmatic to start with, and it is visualized only afterwards.[5] In gegenwärtigen 3-D-Spielen hat der/die SpielerIn sehr oft die Aufgabe, einen Übergang von akusmatischen zu visualisierten Klängen selbst herzustellen, indem er/sie etwa die Blickperspektive in Richtung eines Klanges lenkt, um zu sehen, welches Objekt diesen hervorgerufen hat. Im Unterschied zum Film, in dem solche Situationen im Tonschnitt klar festgelegt werden, ist das von SpielerInnen gesteuerte permanente Oszillieren zwischen akusmatischen und visualisierten Klangquellen eine Funktion, die wesentlich für die dynamische Verortung der Spielenden im simulierten Spielraum verantwortlich ist und in manchen Fällen sogar zum vorrangigen Spielprinzip erhoben wird, etwa in Spielen der Metal Gear Solid -Reihe (Konami 1998–2008), bei denen die Spielenden sich vor Gegnern, die zunächst nur zu hören sind, verstecken müssen.

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Schlagwörter:Polysensualität
Zeitrahmen:ab 1990
Werkbeschreibungen aus diesem Text
Small

Rez

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Werke: Metal Gear Solid

Personen: Michel Chion

Körperschaften: Konami Corporation